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# Resident Evil 2026 : faut-il avoir vu les anciens films ou joué aux jeux avant de le voir ?
- URL: https://www.dernier-rush.fr/resident-evil-2026-faut-il-voir-anciens-films-jouer-jeux/
- Published: 2026-09-16T07:18:15.000Z
- Updated: 2026-09-16T07:18:15.000Z
- Author: Thomas.S

**Le nouveau *Resident Evil* de Zach Cregger sort ce mercredi 16 septembre 2026 dans les cinémas français. Mais avec six films portés par Milla Jovovich, un reboot sorti en 2021, plusieurs adaptations télévisées et près de trente ans de jeux vidéo derrière lui, faut-il réviser toute la saga avant d’entrer dans la salle ? La réponse est simple : non. Le film avec Austin Abrams raconte une histoire entièrement nouvelle, pensée pour fonctionner seule. Les joueurs de *Resident Evil* auront simplement beaucoup plus de détails à reconnaître.**

Une nouvelle porte d’entrée dans Raccoon City s’ouvre aujourd’hui.

***Resident Evil*** de **Zach Cregger** est officiellement disponible dans les cinémas français depuis ce **mercredi 16 septembre 2026**. AlloCiné référence actuellement environ **440 séances** en France et confirme une durée de **1 h 37**, avec une interdiction aux moins de 12 ans accompagnée d’un avertissement.

Pour les spectateurs attirés par le film après *Barbare* ou *Évanouis* mais qui n’ont jamais touché à un jeu *Resident Evil*, la franchise peut néanmoins sembler intimidante.

Elle ne devrait pas l’être.

Sony présente officiellement le long métrage comme une **« all-new story »**, une histoire entièrement nouvelle suivant Bryan, un coursier médical interprété par Austin Abrams, pris au piège d’une nuit qui bascule progressivement dans le chaos.

Il n’est donc nécessaire d’avoir vu **aucun des précédents films**.

Et il n’est pas non plus indispensable d’avoir joué aux jeux.

## Non, *Resident Evil* 2026 n’est pas la suite des films avec Milla Jovovich

Premier point à oublier avant d’aller au cinéma : **Alice ne fait pas partie de cette histoire**.

Entre 2002 et 2016, Milla Jovovich avait porté six films *Resident Evil* réalisés ou produits autour de Paul W. S. Anderson.

Cette saga avait progressivement développé sa propre continuité, très librement inspirée des jeux Capcom. Plusieurs personnages connus des joueurs y apparaissaient, mais Alice elle-même avait été créée spécifiquement pour le cinéma.

Le film de Zach Cregger **ne poursuit pas cette histoire**.

Il ne faut donc pas connaître *Resident Evil*, *Apocalypse*, *Extinction*, *Afterlife*, *Retribution* ou *Chapitre final* pour comprendre ce qui arrive à Bryan.

Cregger va même beaucoup plus loin.

Lors de la préparation du film, le réalisateur expliquait n’avoir volontairement **pas construit sa vision à partir des précédentes adaptations cinéma**. Grand amateur des jeux, il disait même ne pas avoir regardé les anciens films parce qu’ils ne correspondaient pas à ce qu’il recherchait lui-même dans *Resident Evil*.

Son point de départ est donc directement vidéoludique.

## Ce n’est pas non plus une suite de *Bienvenue à Raccoon City*

Même réponse pour ***Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City***.

Sorti en 2021, le film de Johannes Roberts constituait déjà un **reboot** séparé de la saga avec Milla Jovovich.

Il revenait beaucoup plus directement vers les premiers jeux en réunissant notamment Claire Redfield, Leon S. Kennedy, Chris Redfield et Jill Valentine autour de Raccoon City et d’Umbrella. Sony le présentait alors comme un retour aux origines de la franchise.

Le film de 2026 repart pourtant encore une fois de zéro.

**Austin Abrams n’incarne pas Leon, Chris ou un autre héros historique.**

Son personnage, **Bryan**, a été créé pour cette histoire.

Le spectateur n’a donc aucune continuité à retenir entre *Bienvenue à Raccoon City* et le nouveau film.

## Alors quel rapport avec les jeux *Resident Evil* ?

C’est ici que les choses deviennent beaucoup plus intéressantes.

Le film est autonome, mais Zach Cregger n’a jamais voulu réaliser une histoire qui pourrait simplement porter un autre titre.

Il souhaite au contraire que son ***Resident Evil*** donne aux joueurs la sensation de retrouver **les règles, le rythme et l’univers des jeux**, plutôt que de reprendre obligatoirement leurs personnages.

Le réalisateur expliquait déjà à Variety vouloir raconter **une nouvelle histoire située dans le monde des jeux et respectueuse de leur lore**.

Depuis, il a donné une indication encore plus précise.

Le récit se déroule **« à la périphérie » des événements de *Resident Evil 2***.

Pendant que Raccoon City traverse donc la catastrophe connue des joueurs, Bryan vit une autre histoire en parallèle.

C’est une nuance importante.

Le film n’est **pas une adaptation de *Resident Evil 2***.

Il utilise plutôt cette période comme décor général pour raconter ce qui aurait pu arriver ailleurs pendant cette même nuit.

## Faut-il avoir joué à *Resident Evil 2* ?

**Non.**

Le film doit fournir toutes les informations nécessaires à la compréhension de l’histoire de Bryan.

Un spectateur qui ignore qui sont Leon Kennedy, Claire Redfield ou Ada Wong peut donc parfaitement entrer dans la salle.

En revanche, connaître ***Resident Evil 2*** permettra probablement de comprendre immédiatement certains éléments du décor, des événements qui frappent Raccoon City et plusieurs références.

Les équipes du film ont notamment expliqué avoir utilisé le deuxième jeu comme référence directe pour **l'apparence de la ville**.

Les joueurs devraient ainsi reconnaître un univers très familier sans que le film exige d’eux de connaître l’intrigue originale.

C’est probablement la comparaison la plus simple : **les jeux donnent du contexte supplémentaire, mais ils ne constituent pas des devoirs à faire avant la séance.**

## Les références ne se limiteront pas à *Resident Evil 2*

Zach Cregger et son équipe ont puisé dans plusieurs épisodes de la franchise.

Le production designer Tom Hammock expliquait notamment avoir regardé du côté de ***Resident Evil 4*** et ***Resident Evil 6*** pour concevoir certaines créatures.

Des détails provenant de différents monstres — tentacules, dents ou caractéristiques biologiques — ont été mélangés afin de créer de nouvelles menaces plutôt que de simplement recopier les ennemis des jeux.

Le film semble donc fonctionner sur deux niveaux.

Le nouveau spectateur voit simplement une créature.

Le joueur peut reconnaître **le vocabulaire visuel utilisé pour la fabriquer**.

Ce principe devrait devenir particulièrement important dans un futur article consacré à **toutes les références aux jeux cachées dans *Resident Evil***, sans qu’il soit nécessaire de spoiler ces éléments ici.

## Même les armes suivent la logique d’un jeu *Resident Evil*

L’influence vidéoludique va plus loin que quelques monstres ou décors familiers.

L’équipe a également reproduit dans le film une mécanique presque invisible pour quelqu’un qui n’a jamais joué : **la progression de l’arsenal**.

Bryan commence avec une arme relativement limitée, avant de passer progressivement à des équipements plus puissants.

Tom Hammock cite notamment le passage d’un **pistolet à un fusil à pompe puis à une arme automatique**, progression immédiatement compréhensible pour les habitués du survival horror.

Dans les jeux, cette montée en puissance fait partie de la boucle classique de *Resident Evil*.

Le joueur commence vulnérable, économise ses ressources, découvre de nouvelles armes puis devient progressivement mieux équipé à mesure que les créatures deviennent plus dangereuses.

Le film transpose donc une **sensation de jeu**, plutôt qu’une succession de cinématiques adaptées directement.

## Zach Cregger veut surtout reproduire la progression du joueur

C’est probablement le point le plus important pour comprendre cette nouvelle version.

Pour Cregger, l’identité de *Resident Evil* vient en grande partie de son rythme.

Le réalisateur explique aimer cette sensation consistant à suivre **un personnage unique qui avance d’un point A vers un point B**, en sachant que chaque nouvelle étape va l’enfoncer davantage dans l’horreur.

Le film a donc été conçu comme un voyage presque continu.

AlloCiné rapporte que Cregger décrit lui-même l’histoire comme une progression quasi **en temps réel**, Bryan étant entraîné toujours plus profondément dans une situation infernale.

Cette structure rapproche finalement davantage le film de l’expérience d’un joueur avançant dans un niveau que des précédentes adaptations cinématographiques.

## Certains plans reprennent même le langage visuel des jeux

Le réalisateur n’a pas seulement travaillé sur la structure.

Il a également repris certaines façons de **regarder l’action**.

Cregger explique utiliser ponctuellement des plans en **vue subjective**, avant de revenir vers une mise en scène plus traditionnelle lorsque Bryan échange avec d’autres personnages.

L’objectif est de retrouver l’immersion particulière des jeux sans transformer le film entier en expérience à la première personne.

Pour les fans, certaines compositions devraient donc paraître immédiatement familières.

Pour les autres, elles fonctionneront simplement comme des choix de mise en scène.

Encore une fois, le principe reste le même : **les références récompensent le joueur sans exclure le nouveau venu.**

## Qui est Bryan, le nouveau héros de *Resident Evil* ?

Austin Abrams incarne donc **Bryan**, un coursier chargé de transporter du matériel médical.

Une mission qui devait être ordinaire l’entraîne progressivement dans une nuit de survie alors que tout s’effondre autour de lui.

Sony reste volontairement vague dans son synopsis officiel afin de préserver les événements du film.

Le casting comprend également **Paul Walter Hauser**, **Zach Cherry** et **Kali Reis**.

AlloCiné précise leurs rôles : Hauser incarne Paul, Cherry joue Carl et Reis interprète Maxine.

Le choix d’un protagoniste entièrement nouveau permet surtout à Cregger de conserver une vraie incertitude.

Lorsque Leon Kennedy ou Jill Valentine apparaissent dans une adaptation, les fans connaissent déjà leur importance dans la franchise.

Bryan ne possède aucune protection de ce type.

## Peut-on commencer *Resident Evil* par ce film ?

**Oui. C’est même probablement l’objectif.**

Le film a été pensé comme une nouvelle porte d’entrée dans la franchise.

Vous pouvez donc aller le voir sans :

- avoir joué aux jeux ;
- connaître *Resident Evil 2* ;
- avoir vu les six films avec Milla Jovovich ;
- avoir regardé *Bienvenue à Raccoon City* ;
- avoir vu les adaptations Netflix ou les films d’animation.

Tout ce bagage peut enrichir certaines références, mais **aucun n’est nécessaire pour suivre Bryan**.

Pour quelqu’un qui souhaite malgré tout découvrir un jeu avant ou après la séance, ***Resident Evil 2*** reste évidemment le choix le plus logique au regard de la période dans laquelle se déroule le film.

## *Resident Evil* est-il sorti en France ?

Oui.

***Resident Evil* est au cinéma en France depuis ce mercredi 16 septembre 2026.**

Le film est distribué chez nous par **Metropolitan FilmExport** et dure **1 h 37**. Il est classé **interdit aux moins de 12 ans avec avertissement**.

Au moment de la publication de cet article, AlloCiné référence environ **440 séances** à travers le pays.

La sortie américaine interviendra deux jours plus tard, le **18 septembre**, comme le confirme Sony Pictures.

La France fait donc partie des territoires pouvant découvrir cette nouvelle version avant le public américain.

Et pour ceux qui hésitent encore parce qu’ils ne connaissent rien à la licence, c’est finalement la chose essentielle à retenir :

**vous n’avez rien à rattraper avant d’entrer dans la salle.**

*Resident Evil* 2026 n’efface pas les jeux et ne les adapte pas directement. Il utilise leur monde, leurs règles et leur langage pour raconter une histoire nouvelle.

Les nouveaux venus devraient pouvoir suivre Bryan sans difficulté.

Les fans, eux, pourront passer les 97 minutes du film à chercher tout ce que Zach Cregger a dissimulé autour de lui.